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Priorisierung der Feature-Anforderungen an den Server
in Ideen & Vorschläge 29.11.2015 22:11von Wrecked Messiah • Inselbewohner | 266 Beiträge | 424 Punkte
Blenden wir einmal alles aus, was sich bisher an Vorschlägen in den internen Foren angesammelt hat.
Welche Features würdet ihr als essentiell betrachten, um für euch längerfristig attraktives Rollenspiel betreiben zu können?
Mein Hintergrundgedanke dabei ist es Milestones aufzustellen. Das erste Ziel würde für mich darstellen, die beliebtesten Feature-Wünsche umzusetzen. Der Rest würde hinten anstehen und könnte später implementiert werden (ggf. während der Server bereits läuft).
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 29.11.2015 23:20von Genthrathor • Jäger | 31 Beiträge | 98 Punkte
Na, ein Chat. Mehr braucht es im Grunde nicht. ^^
Ansonsten fände ich es wichtig Ressourcen abbauen zu können, falls man seine Rolle am Anfang nicht selbst wählen darf. Das sorgt für langfristige Arbeit, wodurch man nicht nur sinnlos herum sitzen muss. Jedoch haben nicht nur die, die Ressourcen beschaffen Arbeit, sondern auch Spieler, die bspw. bewachen.
Irgendwas, was dafür sorgt, dass mehrere Spieler Arbeit haben und dass sich die Spieler an einem Platz sammeln ist meines Erachtens nach wichtiger, als bspw. ein Jagdsystem, wodurch sich die Spieler nur verteilen.
Und na ja.. Spieler muss es auch geben. Das ist eigentlich das wichtigste. :D
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 30.11.2015 00:27von Fenkryl • Sammler | 29 Beiträge | 46 Punkte
"Was wir brauchen sind Bitches!!" ;)
Was auch Mr. Genthrathor schon angesprochen hat, wäre es ziemlich wichtig, aus den Ressourcen
die die Welt so gibt, brauchbare Sachen wie einfache Lebensmitteln herzustellen. Somit man auch
möglichst, alleine oder mit mehreren Leuten so einigermaßen über die runden kommt. Daher wäre
es ratsam, eine gewisse Grundkenntnis von Lebensmitteln Herstellung an den Spieler zu binden.
Erweiterte Talente, wie Schmieden, Schürfen, Kochen, Schnaps Brennen, Tiere ausweiden usw..
sollte man Dan nur im Rahmen einer Gilde zum Erlernen anbieten, welche Talente dies sind, die
der spieler somit erlernen kann, wird dann von jeweiligen Charakter abhängig sein.
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 30.11.2015 01:41von Wrecked Messiah • Inselbewohner | 266 Beiträge | 424 Punkte
Ich schätze, dass es aufgrund des Zugriffs auf die Mob-Enginefunktionen nicht mehr mühselig wäre, Crafting umzusetzen.
Die größere Arbeitslast sehe ich hier aber eher im Planungsprozess, der für jede Tätigkeiten folgende Fragen umfasst:
- Was will ich herstellen?
- Wo kann ich es herstellen?
- Was benötige ich dafür? Wieviel davon?
- Wieviele Einzelschritte sind bei der Herstellung notwendig? Wie viel Zeit sollen diese beanspruchen?
(- Was muss ich können, um den Gegenstand mit welcher Wahrscheinlichkeit erfolgreich herzustellen?)
Bis auf den letzten Punkt sollte alles auf einmal implementiert werden können und sollte dementsprechend ausgearbeitet sein.
Könntet ihr konkretisieren, welche Crafting-Tätigkeiten ihr beim ersten Serverstart also gerne implementiert sehen wollen würdet?
RP to the core
in Ideen & Vorschläge 30.11.2015 02:28von Fenkryl • Sammler | 29 Beiträge | 46 Punkte
Zugriff auf die Mobnutzung wäre auch wohl das beste, was der
oder die Spieler/in herstellen, will ist jeden selbst überlassen.
Ich würde vorschlagen, eine Liste im Forum Anzufertigen,
welche dinge Später im Spiel mit Hilfe von Crafting herzustellen sind.
Diese Liste müsste Dennach sogleich die Menge, der Benötigten
Ressourcen, die an verschiedenen Mob's herzustellen sind aufzeigen.
Beispiel:
-------------------------------------------------
Name: Wacholder-Muschelsuppe
Talent: Wacholder-Muschelsuppe herstellen
Mob: Kessel
Zutaten: 3x Muschelfleisch,1 Flasche Wacholder, 2x Weidenbeere
Kochzeit: 180sek ~ 3 min.
Effect: Stellt 28% der Max HP wieder her
-------------------------------------------------------------
Beispiel:
------------------------------------------------
Name: Bolzen
Talent: Bolzen herstellen
Mob: Werkbank
Zutaten: 3x Schwerer Ast, 1x Rolle Seil, 1x Bündel federn
Arbeitszeit: 300sek ~ 5 min.
Erhalte: 10x Bolzen
-------------------------------------------------------------
noch nicht vorhandene, Benötigte Ressourchen, die zur herstellung benötigt werden,
könnte man durchaus per Mod. Datei einfügen.
Passend zu Jharkendar hab ich auch schon einige Nahrungsmittel
in der MD Bank befunden: http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&ac...&page=0&order=0
Ebenso ein muss für jeden Piraten ;)
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&ac...&page=9&order=0
Würde mich gerne Bereiterklären so-etwas anzufertigen :D
Zuvor aber noch, sind eure Kommentare Erwünscht!
Anregungen Verbesserungen etc etc... ;)
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 01.12.2015 17:29von Genthrathor • Jäger | 31 Beiträge | 98 Punkte
Wie ich ja bereits erwähnt habe, sollte zuerst das "Farmen" gemacht werden, da dadurch User beschäftigt werden. Zunächst sollte man aus Goldbrocken Gold schürfen können. Anschließend würde ich vorschlagen, dass im/am Piratenlager Zuckerrohr abgebaut wird, damit das PL sowas wie ein Äquivalent zur Goldmine hat. Dort können dann ebenfalls mehrere Spieler arbeiten. Die Plantage könnte so funktionieren, dass man einfach mehrere Pflanzen hat, die ziemlich schnell spawnen. Als Pflanze kann man den Kronstöckel oder die Feuernessel nutzen. Natürlich umbenannt und mit anderen Werten. Da sich am Banditenlager ziemlich viel Sumpf befindet, würde ich dort auch ein Sumpfkrautfeld nach dem gleichen Prinzip hinmachen. Als letztes würde ich dann ein Jagdsystem anstreben, da der Beruf ja relativ beliebt ist.
Die Crafting Dinge können ja währenddessen von der Administration gemacht werden. Wenn man X Zuckerrohr hat, kann jemand, der das nötige Talent im RP hat, das bei den Admins gegen Rum eintauschen. Das würde auch mit Waffen, Rüstungen und allem anderen so funktionieren.
Wenn du dich bereits ans Craften setzen willst, würde ich zunächst ein Schmiedesystem, dann ein Alchemiesystem und anschließend ein Rüstungsbauersystem implementieren.
Die Reihenfolge in kurz:
Gold -> Zuckerrohr -> Sumpfkraut -> Schmieden -> Alchemie ->Rüstungen
Wenn es dazu kommen sollte, dass du dich an eine der Sachen setzt, kann ich dir sicher ein bisschen Input dazu geben.
Falls du dann noch nicht durchgedreht bist, kannst du dich ja an das Werkeln an einem Angelsystem machen.
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 01.12.2015 23:27von Fenkryl • Sammler | 29 Beiträge | 46 Punkte
Ich hätte mir Überlegt, für erste ein par Standard Rezepte in Thema Nahrung
anzufertigen, die jeder ohne irgendwelche andere Beteiligten erlernen kann.
Diese Rezepte, werden legentlich nur einfache Dinge beinhalten,
die grade so zum Überbeben eignen.
Wer bessere Sachen haben möchte, sollte sich nach jemanden umsehn,
der in jener Fertigkeit, etwas mehr Erfahrung hat.
Einfache Rezepte wie....
-------------------------------------------------
Name: Gebratenes Kokosfleisch
Talent: Standart Talent
Mob: Pfanne
Zutaten: 3x Kokosfleisch sollte eine Kokosnuss beinhalten
Kochzeit: 120sek ~ 2 min.
Effect: Stellt 3% der Max HP wieder her
-------------------------------------------------------------
Die Idee, Generell mit Zuckerrohr, finde ich ist eine Gute Idee :)
Zueinen, weil Zucker einer der Hauptbestandteile des Schnapsbrennens sein wird.
Was das umtauschen angeht, würde ich nicht direkt auf Rum gehn, des es sonst
zu einfach wäre an Rum zu kommen.
Außerdem, könnte Zucker oder halt Rum im Gegensatz zu Sumpfkraut oder Gold gehandelt werden.
~Genhtrathor~
Falls du dann noch nicht durchgedreht bist, kannst du dich ja an das Werkeln an einem Angelsystem machen.
Phaa... mach's doch selber :P
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 01.12.2015 23:47von Wrecked Messiah • Inselbewohner | 266 Beiträge | 424 Punkte
Krust hatte mal die Idee geäußert, dass man mit dem Sand Glas herstellen könnte. Wie genau die Herstellung abläuft und ob man sie mit den gegebenen Mobs abbilden könnte müsste ich mich selber erstmal erkundigen. Interessant finde ich die Idee, weil der Sand ja gerade das ist, was man direkt mit dem Piratenlager verbindet.
Die Idee, die Piraten ein Zuckerrohrfeld pflegen zu lassen, wirkt dagegen etwas aus der Luft gegriffen. Piraten sind nun nicht dafür bekannt sich an einem Ort für längere Zeit niederzulassen und Sachen anzubauen, wenn sie diese auch durch Raub erbeuten können.
Okay. Warum sie nun Glas herstellen sollten.. Um des Alkohols Willen!
Die Banditen hingegen haben mit der Goldmine ja eine klischeegerechte Bindung zur Goldmine. Eigentlich könnte sich auch alles drum drehen, dass die Banditen und Piraten sich ständig wegen dem Zugang zur Goldmine die Köpfe einschlagen und versuchen müssen parallel zu existieren.. xD
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 02.12.2015 17:10von JackIsBack • Gestrandet | 4 Beiträge | 12 Punkte
Zitat von Wrecked Messiah im Beitrag #8
Die Banditen hingegen haben mit der Goldmine ja eine klischeegerechte Bindung zur Goldmine. Eigentlich könnte sich auch alles drum drehen, dass die Banditen und Piraten sich ständig wegen dem Zugang zur Goldmine die Köpfe einschlagen und versuchen müssen parallel zu existieren.. xD
Die Goldmine stürzt ein, ein Haufen Probleme entstehen und ein Kampf kommt auf xd
Man könnte ja gerade da Anfangen oder kurz davor. Denn für den Sauberen Einstieg würde ich Vorschlagen, dass wir nicht direkt bei Null anfangen. Zudem frage ich mich, was mit den alten Ereignisse und Charakter aus der GMP Zeit werden soll. Vielleicht setzt man für die Piraten erst mal nur NPCs ein und setzt nur das Banditenlager um. Wir sind nicht gerade viele, da haben wir wohl eher Glück ein Lager zu füllen xd
Wobei ich jetzt keine sonder Charaktere verbieten will. Eher im Gegenteil. Das ist oder war ja immer das Konzept von AEL^^
Aber trotzdem macht es wahrscheinlich wenig Sinn wenn im Banditenlager Piraten sitzen und man ein Konflikt zwischen beiden plant.
Survival finde ich eigentlich auch cool, aber keine Ahnung wie man das gut umsetzen sollte. Vor allem begrenzt durch Gothic's KI. Aber sowas wie, es wird Essen und Trinken gebraucht, sollte es schon geben. Vielleicht auch bestimmte Talente als Vorraussetzung um Tiere auszunehmen, Pflanzen "richtig" sammeln oder am Ende das ganze zu Verarbeiten. Wobei hier wieder der Punkt der Unabhängigkeit zuschlägt. Auch wenn ich dafür bin keine bzw. so wenig Zwänge wie Möglich einzubauen, ist es auch blöd wenn niemand in die Kneipe/ zum Händler geht. Das war ja früher auch schon so… xD
Zitat von Okabe
This must be the Choice of Steins Gate!
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 02.12.2015 17:55von Fenkryl • Sammler | 29 Beiträge | 46 Punkte
Zitat von JackIsBack im Beitrag #9
Vielleicht setzt man für die Piraten erst mal nur NPCs ein und setzt nur das Banditenlager um. Wir sind nicht gerade viele, da haben wir wohl eher Glück ein Lager zu füllen xd
ich habe vor einiger zeit, ein Filterscript erstellt, das mehere Npc's in beiden Lagern
einbindet. Einige deren Npc's reden sorgar miteinander. Diese würde ich gerne
auch im Server einbauen, voraussgesetzt Wreck möchte dies.
Zitat von JackIsBack im Beitrag #9
Vielleicht auch bestimmte Talente als Vorraussetzung um Tiere auszunehmen, Pflanzen "richtig" sammeln oder am Ende das ganze zu Verarbeiten. Wobei hier wieder der Punkt der Unabhängigkeit zuschlägt. Auch wenn ich dafür bin keine bzw. so wenig Zwänge wie Möglich einzubauen, ist es auch blöd wenn niemand in die Kneipe/ zum Händler geht. Das war ja früher auch schon so… xD
Ich werde Sogenannte Standard Talente anfertigen, die jeder Spieler von Anfang an zu Seite stehen, z.b... wie man Gebratenes Wanzen fleisch herstellt, oder Werkzeuge womit man wiederum mehr Rohstoffe Abbauen kann. Dies werden für den Anfang nur schlichte Waren sein, nur um einigermaßen über die runden zu kommen. Wer besser Waren haben will sollte diese Erlernen, oder sich um jenen Händler ausschau halten.
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 02.12.2015 20:12von Fenkryl • Sammler | 29 Beiträge | 46 Punkte
Nicht wundern das war ne Skype unterhaltung^^ ;)
Fenrkyl: Ich werde Sogenannte Standard Talente anfertigen, die jeder Spieler
von Anfang an zu Seite stehen, z.b... wie man Gebratenes Wanzen fleisch herstellt, oder
Werkzeuge womit man wiederum mehr Rohstoffe Abbauen kann. Dies werden für den
Anfang nur schlichte Waren sein, nur um einigermaßen über die runden zu kommen.
Wer besser Waren haben will sollte diese Erlernen, oder sich um jenen Händler ausschau halten.
BlackJack: Joa. Ich weiß aber nicht. Ich finde die Idee damals gut, dass man eben mehr
lernt wenn man etwas macht. Aber ist wohl auch schwer umsetzen in einem Multiplayer ^^
Inwiefern sollen dann die Waren, die man erlernt oder kauft besser sein? Weil ich bin
dafür das man sich vollständig selbsternähren kann, aber dann fehlt auch der Grund
was neues zu lernen. Dazu habe ich selbst noch keine Idee xd
Fenkryl: Diese Standart Waren, die man für's erste herstellen kann, werden nur
einfach Nahrungsmittel sein, die wenig hp regenieren. Anderes wird man erlernen müssen.
BlackJack: Ja schon. Aber wenn sie zu wenig regenerieren dann kann man ja nicht selbst
davon leben^^ das ist ja so ein bisschen das Ziel, von anderen unabhängig zu sein
Fenkryl: aber wenn du vollkommen unabhänig spielst,
kaufts du keine waren von einen Händler. Das muss schon einigermaßem
ausgeglichen sein, worauf ich hinarbeite.
50-50 chance. Das heißt einen teil der ware, die es später zum Craften gibt,
muss man selber herstellen können, den anderen teil bekommt man von Händlern.
BlackJack: Joa man muss halt eine Möglichkeit finden, dass Spieler den Anreiz
für das kaufen von einem Händlern tun. Anderseits stelle ich mir die Frage ob
man wirklich ein Wirtschaftssystem in dem Sinne braucht. Ich wäre sogar dagegen xd
Deswegen würde ich das unabhängige Spielen fördern.
Eine Möglichkeit wäre z.B. das jemand wirklich nur jagen kann, also nur in einer
Sache gut werden kann und nicht in allen wie es bei Gothic war. So würde man ja auch handeln^^
Fenkrly: Das heißt einen teil der ware, die es später zum Craften gibt, muss man
selber herstellen können, den anderen teil bekommt man von Händlern.
BlackJack: Eine Möglichkeit wäre z.B. das jemand wirklich nur jagen kann, also
nur in einer Sache gut werden kann und nicht in allen wie es bei Gothic war.
Fenkrly: Nur wenn einer das Werkzeug zum Jagen sich herstellen kann, heißt es
nicht gleich das er Jäger ist. Es kommt immer drauf an, für welche Berufsart man sich entscheidet.
dennach müsste sich der oder die spielerin ausbilden lassen.
BlackJack: Ich sehe das so und vertrete eher die Meinung, dass ein Spieler nicht von null
anfangen sollte. Es macht ja auch kein Sinn wenn alle Spieler wie der Namenlose Held sind
und alles immer vergessen xD. Deswegen wäre es gut, wenn man es schafft sinnvoll einzubauen,
wenn man eben nicht von null anfangen muss. Manche werden sicherlich Ahnung wie man jagt.
Das muss ja nicht gleich Werkzeug sein, dass er benutzt. Sowas kann ja einfach die
Erfolgschance steigern, aber man sollte das Grundding schon können.
Fenkrly: Dann muss man das so machen wie früher, mit dem Random spawn wie Wreck
das mal gemacht hatt, verscheidenen Fertigkeiten, Attributen, vielleicht eine leichte Rüstung
oder ne kleine Waffe. Somit würde nicht jeder die gleichen Attribute haben.
darauf könnte man dann auch das Craftingstem anpassen
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 02.12.2015 21:20von Wrecked Messiah • Inselbewohner | 266 Beiträge | 424 Punkte
Bei meinen letzten Überlegungen zu Skills kam ich zum Schluss, dass man das Problem der Allround-Charaktere und Overpowered-Charaktere lösen könnte, indem man Skills durch aktives Anwenden steigert und sie bei zu wenig aktiver Anwendung verlernt.
Zwar können Leute die sehr viel spielen im Vorteil sein, weil sie mehr Zeit als andere Spieler investieren könnten um all ihre Skills zu pflegen. aber das könnte man als faire Belohnung für ihre Präsenz durchgehen lassen.
Davon abgesehen kann ich es mir nicht vorstellen, dass es Spaß machen würde, den ganzen Tag über nur zu trainieren und Items zu craften, um seine Skills alle auf hohem Level zu halten. Daher sehe ich auch in diesem Punkt nur ein schwaches Kontraargument.
Beim Crafting würde ich sagen man solle in der Lage dazu sein jedes Item herzustellen. Je unerfahrener man ist, desto geringer wäre die Chance, dass die Itemherstellung dann gelingt (sodass auch alle für die Herstellung benötigten Items verschwendet sind).
Der praktische Einsatz der Skills wäre auch hier der Weg sich zu verbessern und je länger man nicht aktiv eine Itemgattung hergestellt hat, desto mehr verlernt man.
Um dieses System umzusetzen müsste aber klar festgelegt werden, welche Items man mit welchem Skill erhöhen kann. Denn nur, weil ich gelernt habe Sägen herzustellen, sollte mir das Herstellen eines Bogens nicht leichter fallen. Aber wer eine Säge bauen kann, der schafft bestimmt auch nen Hammer oder eine Spitzhacke, wo man ebenfalls nur Holz in eine grobe Form bringen muss und ein fertiges Metallteil dransetzt.
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 02.12.2015 21:35von Fenkryl • Sammler | 29 Beiträge | 46 Punkte
Zitat von Wrecked Messiah im Beitrag #12
Beim Crafting würde ich sagen man solle in der Lage dazu sein jedes Item herzustellen.
Dessen Meinung bin ich auch weis nicht ob das vorhin anders rüberkam,
mir ging es schließlich darum, um die Zutaten fürs Crafting.
Sodass man einen Teil kaufen muss und den anderen teil herstellen kann.
Hierbei kämen wiederum die Händler ins Spiel, somit wäre man dazu
angewiesen einen Händler aufzusuchen
RE: RP to the core
in Ideen & Vorschläge 02.12.2015 22:11von Wrecked Messiah • Inselbewohner | 266 Beiträge | 424 Punkte
Das mit den Händlern würde ich einfach ihrem RP überlassen. Wenn man jemandem sagt 'du bist neu hier, da ist unser Warenlager, überleg dir Preise und bring das Zeug an den Mann' dann kann das eigentlich nur schief gehen. xD
Ein Händler ist jener, der für sich entschieden hat, dass er seinen Lebensunterhalt dadurch sichert anderen Waren verfügbar zu machen und einen Teil des Verkaufspreises für sich behält.
So sollte das im RP auch sein finde ich. Wenn niemand Bock hat ständig Orte abzuklappern, um gefragte Güter für den Verkauf zu beschaffen, dann müssen die Spieler selber zu sehen, wie sie dran kommen (und ggf. selber lernen wie die Sachen hergestellt werden).
Ich hab den Jäger vor Augen, der seine Zeit alleine in der Wildnis verbringt und von Fremden aufgesucht wird, die um etwas zu essen betteln. Er hat keine Verwendung für Gold, er wäre somit in dem Sinne auch kein Händler.
Allein die Entscheidung, dass er das Lager versorgt, würde ihn in so eine Position bringen.
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